Spukstaben

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In der Tischmitte liegen vier Raumkarten in einer Reihe aus. Diese bilden den Weg der Geister in die Freiheit. Gestartet wird im Setzraum, dann geht es zur Presse, ins Büro und zur Vordertür der Druckerei.

Unter den Raumkarten werden zu Beginn jeder neuen Runde Buchstaben mit unterschiedlich hoher Spukkraft aufgedeckt. Darunter befinden sich einzelne Vokale und Konsonanten, aber auch Kombinationen wie EI, ND oder CH. Die Spukkraft jedes Buchstabens wird durch einen weißen Marker auf der Karte angezeigt. Je größer die Spukkraft ist, desto häufiger muss ein Spukstabe von den Spielern erschreckt werden, bevor er seine Flucht aufgibt.

Um die Spukstaben zu erschrecken, denkt sich jeder Spieler ein Wort mit maximal 10 Buchstaben aus und schreibt es in seiner Grundform auf seinen Block. Dafür haben sie eine Minute Zeit. Das Wort sollte dabei möglichst viele der ausliegenden Buchstaben enthalten. Denn ein Wort kann auch mehrere Buchstaben erschrecken.

Anschließend wird jedes notierte Wort reihum aufgesagt. Kommt ein fliehender Buchstabe darin vor, erschrickt dieser und seine Spukkraft schwindet – sein weiße Marker wird um ein Spukfeld nach unten bewegt. Hat der Spukstabe keine Kraft mehr, wird er aus dem Spiel genommen. Seine Flucht ist damit beendet.

Am Ender jeder Runde wandern alle noch ausliegenden Buchstaben um eine Spalte nach rechts. Schafft es ein Geist dabei bis hinter die Tür, ist er mitsamt seinen Lettern entkommen, was für die Spieler am Ende des Spiels jeweils einen Minuspunkt bedeutet.

So geht es bis zur zehnten und letzten Runde weiter. Hier müssen sich die Spieler gemeinsam auf ein einziges großes Machtwort einigen, mit dem sie alle noch ausliegenden Buchstaben erschrecken wollen. Danach endet das Spiel. Jetzt zählen die Spieler alle geflohenen Buchstaben. Je weniger das sind, um so besser ist ihre Wertung. Diese reicht am Ende von Wortverschwendern bis hin zur absoluten Wortmagie.

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